L’atlas
Le monde connu
Un seul continent, du nord au sud, encadré de deux isolats. Sept civilisations, sept feux. Le Tome I se joue entièrement dans le quart nord — le reste existe pour qu’on mesure ce qu’il reste à traverser.
Ouvrir la carte en grand Version de travail, août 2026. La carte définitive portera les villes, les fleuves et les routes.
Les lieux du Tome I
Huit cents kilomètres
Tout le Tome I tient entre une presqu’île du nord-ouest et une capitale au bord du golfe. À l’échelle de cette carte, ces lieux sont des têtes d’épingle.
- Enez-Avel Arvorig
- L’Île du Vent. Une presqu’île habitée : un hameau de pêcheurs, une chapelle, une crique au nord. Un goulet rocheux la relie à la terre — un seul passage, et il est gardé.
- Beg ar Groac’h Arvorig
- La Pointe de la Sorcière : l’extrémité d’Enez-Avel, pas un autre lieu. Falaise de granit noir, phare en ruine. Au large, rien que de la mer ouverte.
- Karreg-Veur Arvorig
- La Grande Roche. Port de pêche de la frontière sud-est. C’est par là qu’on arrive d’Aureum quand on vient par la mer : six jours de cabotage, puis six jours à cheval jusqu’à la pointe.
- Kerangoff Arvorig
- Le village du forgeron, sur la côte ouest. La brume l’a pris avant le début du récit. Pas brûlé : effacé.
- Kreñv-Dour Arvorig
- L’Eau Forte, à la frontière nord-est. Silencieux lui aussi. Dix jours de marche le séparent d’Enez-Avel.
- Roc’h Du frontière
- La Roche Noire : la chaîne qui ferme l’Arvorig au sud. Granit nu, arêtes dures, aucune neige. Un seul col pavé la traverse.
- Aureum Prima Aureum
- La capitale impériale, sur le delta de l’Aurius, au bord de la Mor Tomm. Cinq semaines de marche la séparent de Beg ar Groac’h. Quatre au retour.
- Portus Ferrum Aureum
- Le grand port militaire de la façade ouest. Sept jours à cheval depuis la capitale — et le point de départ d’une flotte, il y a dix-sept ans.